En High Five una subclase subida de nivel recompensa a la clase principal: en los niveles 65 y 70 de la subclase recibes certificados Emergent, en el 75 un certificado Master o de clase a elegir, en el 80 un libro de transformación Divine. Todas las habilidades con sus cifras, el precio en certificados y el orden de los pasos.
Cómo funciona
El certificado lo da el maestro de la subclase: el NPC del gremio donde se toma esa subclase (Grand Master, High Priest, Grand Magister, High Prefect, Warehouse Chief; para los Kamael, Kekropus). Ve con la propia subclase cuando haya alcanzado el nivel 65, 70, 75 u 80. La certificación pertenece al hueco de subclase: cada hueco se certifica una vez por nivel, y si cambias la subclase de ese hueco, la nueva no gana certificados hasta que canceles la certificación anterior.
Las habilidades se aprenden en la clase principal con Avant-Garde en la Ivory Tower: llévale el certificado o el libro. Un certificado compra un nivel de una habilidad, y las bonificaciones de habilidades distintas se suman. Para aprender una transformación hay que tener abierto el camino de las transformaciones: More Than Meets the Eye con Hardin, desde el nivel 50.
¿Elegiste mal? Avant-Garde cancela la certificación por 10.000.000 de adena: las habilidades de subclase aprendidas y los certificados desaparecen, y los huecos se pueden certificar de nuevo.
Niveles 65 y 70: Emergent Ability
Certificate - Emergent Ability ×1 por cada uno de los dos niveles. Cuatro habilidades pasivas de 6 niveles cada una, abiertas a cualquier clase; cada certificado sube una de ellas un nivel. La bonificación por nivel:
Emergent Ability - Attack — +22 / 42 / 60 / 75 / 89 / 99 de P. Atk.
Emergent Ability - Defense — P. Def. según la armadura: +18 / 36 / 53 / 71 / 89 / 107 con pesada, +13 / 27 / 40 / 53 / 67 / 80 con ligera, +9 / 18 / 26 / 35 / 44 / 53 con túnica.
Emergent Ability - Empower — +11 / 20 / 29 / 37 / 43 / 48 de M. Atk.
Emergent Ability - Magic Defense — +15 / 30 / 45 / 61 / 79 / 91 de M. Def.
Nivel 75: Master o habilidades de clase, a elegir
En el nivel 75 el maestro ofrece dos certificados, y una subclase recibe solo uno de ellos:
Certificate - Master Ability abre las habilidades Master, comunes a todas las clases; el certificado de clase (
Certificate - Warrior Ability,
Certificate - Knight Ability,
Certificate - Rogue Ability,
Certificate - Wizard Ability,
Certificate - Healer Ability,
Certificate - Summoner Ability o
Certificate - Enchanter Ability, según el grupo de la subclase) abre las habilidades de ese grupo.
Habilidades Master: las de un nivel cuestan un certificado; las dos defensivas tienen tres niveles a un certificado cada uno.
Master Ability - Attack — +35 de P. Atk.;
Master Ability - Empower — +29 de M. Atk.;
Master Ability - Casting — +11 de Casting Spd.;
Master Ability - Focus — +30 de Critical Rate.
Master Ability - Defense — P. Def. según la armadura, 3 niveles: +59 / 119 / 178 con pesada, +44 / 89 / 134 con ligera, +29 / 58 / 87 con túnica;
Master Ability - Magic Defense — +50 / 100 / 150 de M. Def. (3 niveles).
Habilidades de clase: un certificado compra una habilidad de su grupo. Qué certificado da cada subclase (la tercera clase cuenta junto con su segunda):
Certificate - Warrior Ability — Gladiator, Warlord, Destroyer, Tyrant, Bounty Hunter, Warsmith, Berserker:
Warrior Ability - Resist Trait — resistencia a Paralysis, Hold, Sleep, Stun y cancelación de buffs +5%;
Warrior Ability - Haste — 2% de probabilidad al golpear de +32% de Atk. Spd. durante 15 s;
Warrior Ability - Boost CP — +738 de Max CP.
Certificate - Knight Ability — Paladin, Dark Avenger, Temple Knight, Shillien Knight:
Knight Ability - Boost HP — +6% de Max HP;
Knight Ability - Defense — 2% de probabilidad al recibir un golpe de +24% de P. Def. y M. Def. durante 15 s;
Knight Ability - Resist Critical — daño crítico recibido −5%.
Certificate - Rogue Ability — Treasure Hunter, Hawkeye, Plainswalker, Silver Ranger, Abyss Walker, Phantom Ranger, Arbalester:
Rogue Ability - Evasion — +4 de Evasion;
Rogue Ability - Long Shot — +100 de alcance del arco;
Rogue Ability - Critical Chance — 2% de probabilidad al golpear de +32% de Critical Rate durante 15 s.
Certificate - Wizard Ability — Sorcerer, Necromancer, Spellsinger, Spellhowler:
Wizard Ability - Mana Gain — recuperación de MP por recarga +6%;
Wizard Ability - Mana Steal — 2% de probabilidad al golpear de recuperar 17 MP;
Wizard Ability - Anti-magic — probabilidad de resistir del todo la magia +5%.
Certificate - Healer Ability — Bishop, Elven Elder, Shillien Elder:
Healer Ability - Prayer — curación recibida +19;
Healer Ability - Divine Protection — resistencia a ataques oscuros y sagrados +5.
Certificate - Enchanter Ability — Prophet, Swordsinger, Bladedancer, Overlord, Warcryer, Inspector:
Enchanter Ability - Boost Mana — +148 de Max MP;
Enchanter Ability - Mana Recovery — +0,5 de regeneración de MP;
Enchanter Ability - Barrier — 2% de probabilidad al recibir un golpe de 5 s de invulnerabilidad.
Certificate - Summoner Ability — Warlock, Elemental Summoner, Phantom Summoner:
Summoner Ability - Boost HP/MP — +147 de Max HP y +74 de Max MP.
Nivel 80: transformación Divine
En el nivel 80 el maestro da un libro según el grupo de la subclase:
Transform Sealbook: Divine Warrior,
Transform Sealbook: Divine Knight,
Transform Sealbook: Divine Rogue,
Transform Sealbook: Divine Wizard,
Transform Sealbook: Divine Healer,
Transform Sealbook: Divine Enchanter o
Transform Sealbook: Divine Summoner. Avant-Garde lo convierte en la habilidad de transformación: el primer libro da el nivel 1, los siguientes del mismo grupo los niveles 2 y 3. La transformación dura 30 minutos y su nivel acorta la reutilización: 4 horas en el nivel 1, 2 horas en el 2, 1 hora en el 3. En la forma, las estadísticas y las habilidades de la clase se sustituyen por las de la forma, y no se puede cambiar de subclase.
Transform Divine Warrior:
Divine Warrior Cross Slash,
Divine Warrior Sonic Blaster,
Divine Warrior Transfixion of Earth,
Divine Warrior Assault Attack,
Divine Warrior War Cry.
Transform Divine Knight:
Divine Knight Hate,
Divine Knight Hate Aura,
Divine Knight Stun Attack,
Divine Knight Thunder Storm,
Divine Knight Brandish,
Divine Knight Explosion Attack,
Divine Knight Ultimate Defense.
Transform Divine Rogue:
Divine Rogue Stun Shot,
Divine Rogue Double Shot,
Divine Rogue Bleed Attack,
Divine Rogue Deadly Blow,
Divine Rogue Piercing Attack,
Divine Rogue Agility.
Transform Divine Wizard:
Divine Wizard Divine Flare,
Divine Wizard Divine Strike,
Divine Wizard Divine Curtain,
Divine Wizard Divine Cloud,
Divine Wizard Surrender to Divine.
Transform Divine Healer:
Divine Healer Major Heal,
Divine Healer Battle Heal,
Divine Healer Group Heal,
Divine Healer Resurrection,
Divine Healer Clans.
Transform Divine Enchanter:
Divine Enchanter Water Spirit,
Divine Enchanter Fire Spirit,
Divine Enchanter Wind Spirit,
Divine Enchanter Hero Spirit,
Divine Enchanter Mass Binding.
Transform Divine Summoner:
Divine Summoner Summon Divine Beast,
Divine Summoner Transfer Pain,
Divine Summoner Final Servitor,
Divine Summoner Servitor Hill.
Las cifras de las bonificaciones vienen de los datos del servidor de High Five (la dependencia de la defensa de la armadura, de las bases de pmfun.com y lineage2universe.com): el cliente describe estas habilidades sin ellas. Las habilidades, los certificados y las reglas son del cliente y de los diálogos de los NPC.
Cómo repartir los certificados
Emergent: Attack y Defense para los luchadores, Empower y Magic Defense para los magos; las líneas defensivas suman más de lo que parece, de +53 a +107 de P. Def. según la armadura y +91 de M. Def. en el nivel 6. En el 75 se elige entre Master y clase: las habilidades Master le sirven a todos (
Master Ability - Focus para las clases de crítico,
Master Ability - Casting para los magos,
Master Ability - Attack o
Master Ability - Empower para el resto); el certificado de clase vale la pena cuando el grupo de la subclase da una habilidad para tu clase principal:
Knight Ability - Boost HP (+6% de HP) y
Warrior Ability - Boost CP (+738 de CP) sirven a casi todos,
Enchanter Ability - Boost Mana y
Enchanter Ability - Mana Recovery a cualquier mago. El libro del 80 llega solo; la transformación rara vez hace falta, pero no cuesta nada más.
Qué elegir: por clase y por tarea
El conjunto se planifica para las tres subclases a la vez, de modo que sirva tanto en la Olimpiada como para farmear; cuando cambia la tarea se cambia entero por 10.000.000 de adena. La tabla de conjuntos por rol está en la sección de Habilidades.
- Casi todos:
Warrior Ability - Boost CP (+738 de CP) le sirve a casi cualquier clase;
Enchanter Ability - Barrier (el "celestial", 5 s de invulnerabilidad) y
Knight Ability - Defense (+24% de defensa al recibir un golpe) son obligatorios para los daggers en PvP y en la Olimpiada, y la primera elección de supports y magos. - Daggers y otros luchadores físicos:
Enchanter Ability - Barrier y
Knight Ability - Defense como base; el tercero es
Warrior Ability - Haste (haste al activarse; en cuerpo a cuerpo salta más a menudo que con arqueros) o
Rogue Ability - Critical Chance (+32% de Critical Rate durante 15 s);
Knight Ability - Resist Critical para el Treasure Hunter fuera de la Olimpiada;
Rogue Ability - Evasion para las clases que viven de la evasión. - Arqueros:
Warrior Ability - Haste y
Rogue Ability - Long Shot (+100 de alcance) junto con
Enchanter Ability - Barrier. - Tanques:
Knight Ability - Defense y
Enchanter Ability - Barrier (salta poco, pero salva), y de las pasivas la línea de Magic Defense,
Emergent Ability - Magic Defense y
Master Ability - Magic Defense. - Nukers:
Enchanter Ability - Barrier (el "celestial" de una subclase Bladedancer, Swordsinger, Prophet o Warcryer) y
Warrior Ability - Boost CP, luego
Wizard Ability - Anti-magic,
Enchanter Ability - Boost Mana y
Enchanter Ability - Mana Recovery para el maná. - Healers y supports:
Knight Ability - Defense y
Warrior Ability - Boost CP; de las pasivas
Healer Ability - Prayer (+19 a la curación) y Magic Defense; la cuarta según la tarea, PvE, PvP u Olimpiada. - Por tarea: en asedios y PvP masivo los CP y HP pasivos son más fiables que las activaciones; al subir y farmear, donde los golpes son muchos, las activaciones saltan más a menudo; en la Olimpiada se valoran sobre todo
Enchanter Ability - Barrier y
Knight Ability - Defense. - Transformaciones: para la Olimpiada
Transform Divine Enchanter de nivel 3 (reutilización de una hora), o
Transform Divine Enchanter de nivel 2 con
Transform Divine Healer de nivel 1 para quitar debuffs; en PvP de campo
Transform Divine Healer; para farmear
Transform Divine Summoner.
Las probabilidades de activación y algunas cifras cambian de un servidor a otro: compruébalas en el tuyo antes de gastar los certificados.