Al nivel 20 el personaje deja la clase inicial. Para eso cada clase futura tiene una quest propia, que se toma poco antes del nivel 20. Esta página las reúne todas por clase y enlaza la guía paso a paso de cada una.
- Todas las quests
- Quests iniciales
- Primera clase
- Segunda clase
- Tercera clase
- Quest de subclase
- Quest de nobleza
- Quests de jefes épicos
- Quests de mascotas
- Quests de clan
- Quests repetibles
- Quests para niveles 15–40
- Quests para niveles 40+
- Quests para niveles 75+
- Quests de pergaminos de encantamiento
- Quests de recursos
- Quests de experiencia
- Quests de adena
- Quests de cargas
Cómo funciona el primer cambio de clase
La quest la da un maestro que representa la clase futura. Humanos, elfos y elfos oscuros encuentran a esos maestros en Gludin y Gludio; los orcos y los enanos empiezan en sus aldeas natales. La recompensa es un único objeto: un medallón, una recomendación, un anillo. Al nivel 20 el Gran Maestro del gremio correspondiente recoge ese objeto y cambia la clase.
La elección que se hace aquí es la importante. Un Human Fighter decide entre Warrior, Human Knight y Rogue, y esa decisión fija qué segundas y terceras clases estarán disponibles más adelante. Una vez cambiada la clase, las demás quests de la raza quedan cerradas para el personaje, así que decide la rama antes del nivel 20.
Quests por clase
Qué esperar
- La mayoría son dos o tres cacerías cortas alrededor de Gludin y Gludio contra monstruos de nivel 13–22, con algunos viajes entre las dos ciudades.
- Varias quests entregan un arma y solo cuentan las muertes hechas con ella: así funcionan Path of the Warrior y Path of the Rogue, y Path of the Orc Monk limita el tipo de arma.
- Las quests de orcos y enanos tienen dos finales, uno en Gludin y otro en Schuttgart. La recompensa es la misma, así que elige la ciudad que te quede más cerca de donde subes de nivel.
- Path of the Scavenger es la única que necesita una habilidad de clase: sus objetos se consiguen con Spoil.