Cómo los tintes suben una característica base y bajan otra: el límite de +5, los tres tipos de frascos, tintes de tienda y de Mammon, tres formas de conseguir los equilibrados, qué da cada característica y las reglas de los símbolos por profesión.
Los tintes de tatuaje son una parte importante del juego. Con un tinte se sube uno de los parámetros básicos del jugador y se baja otro. Ejemplo: el tinte
Greater Dye of WIT <Wit+3 Int-3> sube WIT en 3 y baja INT en 3. El máximo que se puede subir una característica es +5. Puedes aplicarte dos tintes iguales de +4, que deberían sumar +8, pero no: solo funcionará +5, y los +3 restantes no cuentan. En cambio los negativos cuentan siempre, es decir, con dos tintes iguales de +4 solo ganas +5, pero el negativo será de -8 entero, así que hay que elegir con cabeza. Para eso hay tintes de +1, +2, +3 y +4; combinándolos podrás subir al máximo una característica bajando lo mínimo otra que tu clase no necesite mucho.
Cómo se hace un símbolo
Un tinte solo se puede aplicar cuando tienes 10 unidades del mismo tipo. Hay que acudir al NPC Symbol Maker, que hay en todas las ciudades, en la tienda de magia o en una tienda normal, hablar con él, elegir el tinte y confirmar. Ojo: en el menú las confirmaciones están cambiadas de sitio, y en vez del habitual «sí» y «no» verás «no» y «sí», así que mira bien dónde pulsas.
Un Symbol Maker está en la tienda de magia o en la tienda de comestibles de cada ciudad; Marsden es uno de ellos. Lleva diez tintes idénticos y paga una tarifa de alrededor de una décima parte de su precio más el impuesto de la ciudad. Cada tinte sube una estadística y baja otra, por ejemplo
Greater Dye of STR <Str+1 Con-1>.
Si el tinte no se aplicó, comprueba la cantidad (debe haber al menos 10 del tipo que quieres aplicar), el propio tinte (hay tipos que solo se aplican antes de la segunda profesión) y si ese tinte se puede aplicar a tu clase (todo eso viene escrito en el tinte; basta pasar el ratón por encima). Por ejemplo, si pone "Can be used by the Wizard class after completion of their second class transfer", solo se puede aplicar a magos tras la segunda profesión; si pone "Can be used after completion of first class transfer and prior to completion of second class transfer", solo se puede usar tras la primera profesión y antes de la segunda. Todos los tintes recuerdan que solo se aplica un juego de 10 unidades del mismo tipo.
- Antes del primer cambio de clase no se puede dibujar ningún símbolo.
- Tras el primer cambio de clase, desde el nivel 20: dos símbolos, hechos con tintes corrientes que venden los comerciantes de la misma tienda.
- Tras la segunda profesión, desde el nivel 40: tres símbolos, y solo con Greater Dyes.
- Los símbolos hechos antes del segundo cambio de clase dejan de funcionar después. Bórralos y dibuja otros nuevos.
El Symbol Maker también borra un símbolo por una tarifa y devuelve la mitad de los tintes empleados, así que piensa bien el conjunto antes de pagar tintes superiores.
Tipos de tintes por frasco
- El primero,
Dye of WIT <Wit+1 Int-1>, es un frasquito fino; este tinte solo se puede aplicar antes de la segunda profesión. Solo sube una característica en +1 (y está bien, si no saldría un personaje tramposo a nivel bajo). Son útiles, por ejemplo, para quien mantiene un destroyer de nivel 32 para ir a raid bosses pequeños y subir académicos. - El segundo, un Greater Dye como Wit+1 Int-2, es un frasco gordo y barrigón; solo se puede aplicar tras la segunda profesión. Su pega es que no dan un equilibrio parejo: al subir una característica en +1, otra baja -2 o incluso -3. Valen para quien, nada más sacar la segunda profesión, va a farmear mobs y no aspira al PvP. Se venden en todas las tiendas por adena normal.
- El tercero,
Greater Dye of WIT <Wit+1 Int-1>, es un frasco mediano, el llamado tinte de Mammon. También se aplica solo tras la segunda profesión. La opción ideal: lo que se suma es lo mismo que se resta en la otra característica. Los usan quienes hacen PvP sin parar o participan en la Olimpiada, donde cada punto de las características básicas importa mucho. Conseguirlos cuesta más: o se compran por ancient adena a Mammon, o se craftean, o se sacan de los mobs.
Dónde conseguir los tintes equilibrados
Si el positivo es menor que el negativo (+1 -2, +4 -5, etc.), esos tintes solo pueden ser finos o barrigones; todos se venden en cualquier ciudad por adena normal y no hay mucho que decir. Si el positivo es igual al negativo (+1 -1, +4 -4, etc.), son los tintes de Mammon: solo se compran al Merchant of Mammon en la semana de victoria de Seven Signs, se craftean si dominas la pesca (Pesca: reglas, skills, cebos y cargas de pesca) o se sacan de los mobs.
- Comprar tintes al Merchant of Mammon es lo más sencillo. Reúnes ancient adena, vas al mercader y los compras. Ya no recuerdo el precio exacto, pero calcula que un juego completo (20 tintes +4 -4 y 10 tintes +1 -1) costará unos 10kk de ancient adena.
- El crafteo de tintes es bastante pesado, porque hacen falta muchos recursos de pesca. Por ejemplo, para craftear un tinte +4 -4 se necesitan la receta, 16
Premium Fish Oil, 230
Thin Fish Bone y 60
Thick Fish Bone. Es bastante, ¿y si hay que craftear 10? Por eso esta vía solo sirve a quien pesca día y noche y ya no sabe qué hacer con lo que saca. - Sacar tintes de los mobs es nuestra opción. Sobre todo caen de raid bosses de nivel medio; de mobs normales cuesta mucho más. Pero hay excepciones: por ejemplo, para el tatuaje +STR -CON se consigue un juego con mucha facilidad, porque salen por spoil de muchos mobs en distintas variantes (+2, +3 e incluso +4). En la página de cada tinte está la lista de monstruos de los que cae y de los que sale por spoil.
Qué da cada estadística
- STR: daño físico.
- DEX: velocidad de ataque, precisión, evasión, probabilidad de crítico físico, uso del escudo y velocidad de carrera.
- CON: HP y CP máximos, regeneración de HP, límite de peso y resistencia al aturdimiento, al veneno y al sangrado.
- INT: daño mágico y probabilidad de que entren las maldiciones y los debuffs.
- WIT: velocidad de lanzamiento, probabilidad de crítico mágico y resistencia a la inmovilización y a las maldiciones.
- MEN: defensa mágica, MP máximo, regeneración de MP y menor probabilidad de que se interrumpa un lanzamiento.