Como as tinturas aumentam um atributo base e diminuem outro: o limite de +5, os três tipos de frascos, tinturas de loja e de Mammon, três jeitos de conseguir as equilibradas, o que cada atributo dá e as regras dos símbolos por profissão.
As tinturas de tatuagem são um componente importante do jogo. Com uma tintura dá para aumentar um dos parâmetros básicos do jogador e diminuir outro. Exemplo: a tintura
Greater Dye of WIT <Wit+3 Int-3> aumenta WIT em 3 e diminui INT em 3. O máximo que um atributo pode subir é +5. Você pode aplicar duas tinturas iguais de +4, o que deveria somar +8, mas não: só +5 funciona, e os +3 restantes não contam. Já os negativos contam sempre, ou seja, com duas tinturas iguais de +4 você ganha só +5, mas o negativo será de -8 inteiro, por isso é preciso escolher com cabeça. Para isso há tinturas +1, +2, +3 e +4; combinando-as, você consegue subir um atributo ao máximo baixando o mínimo possível outro que a sua classe não usa muito.
Como se faz um símbolo
Uma tintura só pode ser aplicada quando você tem 10 unidades do mesmo tipo. É preciso ir ao NPC Symbol Maker, que existe em todas as cidades, na loja de magia ou em uma loja comum, falar com ele, escolher a tintura que quer aplicar e confirmar. Atenção: no menu essas confirmações estão trocadas, e em vez do habitual "sim" e "não" aparece "não" e "sim", então veja bem onde clica.
Um Symbol Maker fica na loja de magia ou na mercearia de cada cidade; Marsden é um deles. Leve dez tinturas idênticas e pague uma taxa de cerca de um décimo do preço delas mais o imposto da cidade. Cada tintura aumenta um atributo e reduz outro, por exemplo
Greater Dye of STR <Str+1 Con-1>.
Se a tintura não foi aplicada, confira a quantidade (precisa haver pelo menos 10 do tipo que você quer aplicar), a própria tintura (há tipos que só são aplicados antes da segunda profissão) e se essa tintura pode ser aplicada à sua classe (tudo isso está escrito na própria tintura; basta passar o mouse). Por exemplo, se estiver escrito "Can be used by the Wizard class after completion of their second class transfer", ela só pode ser aplicada em magos depois da segunda profissão; se estiver "Can be used after completion of first class transfer and prior to completion of second class transfer", só pode ser usada depois da primeira profissão e antes da segunda. Todas as tinturas lembram que só se aplica um conjunto de 10 unidades do mesmo tipo.
- Antes da primeira troca de classe nenhum símbolo pode ser desenhado.
- Depois da primeira troca de classe, a partir do nível 20: dois símbolos, feitos com tinturas comuns vendidas pelos comerciantes da mesma loja.
- Depois da segunda profissão, a partir do nível 40: três símbolos, e só com Greater Dyes.
- Os símbolos feitos antes da segunda troca de classe deixam de funcionar depois dela. Remova-os e desenhe novos.
O Symbol Maker também remove um símbolo por uma taxa e devolve metade das tinturas usadas, então pense bem no conjunto antes de pagar por tinturas superiores.
Tipos de tinturas pelo frasco
- O primeiro,
Dye of WIT <Wit+1 Int-1>, é um frasquinho fino; essa tintura só pode ser aplicada antes da segunda profissão. Só aumenta um atributo em +1 (e está certo, senão sairia um personagem apelão em nível baixo). Essas tinturas são úteis, por exemplo, para quem mantém um destroyer de nível 32 para ir a raid bosses pequenos e upar acadêmicos. - O segundo, um Greater Dye como Wit+1 Int-2, é um frasco gordo e barrigudo; só pode ser aplicado depois da segunda profissão. O ponto fraco dessas tinturas é que os frascos barrigudos não dão um equilíbrio igual: ao aumentar um atributo em +1, outro diminui -2 ou até -3. Servem para quem, logo depois da segunda profissão, vai farmar mobs e não pretende PvP. São vendidas em todas as lojas por adena comum.
- O terceiro,
Greater Dye of WIT <Wit+1 Int-1>, é um frasco médio, a chamada tintura de Mammon. Ela também só pode ser aplicada depois da segunda profissão. A opção ideal: o quanto somou é o mesmo que saiu do outro atributo. Essas tinturas são usadas por quem vive em PvP ou participa das lutas da Olimpíada, onde cada ponto nos atributos básicos é muito importante. Consegui-las é mais difícil: ou são compradas por ancient adena do Mammon, ou craftadas, ou tiradas dos mobs.
Onde conseguir as tinturas equilibradas
Se o positivo é menor que o negativo (+1 -2, +4 -5 etc.), essas tinturas só podem ser finas ou barrigudas; todas são vendidas em qualquer cidade por adena comum, e não há muito o que dizer. Se o positivo é igual ao negativo (+1 -1, +4 -4 etc.), são as tinturas de Mammon: só se compram do Merchant of Mammon na semana de vitória dos Seven Signs, se craftam se você domina a pesca (Pesca: regras, skills, iscas e cargas de pesca) ou se tiram dos mobs.
- Comprar tinturas do Merchant of Mammon é a opção mais simples. Você junta ancient adena, vai ao mercador e compra. Já não lembro o preço exato, mas calcule que um conjunto completo (20 tinturas +4 -4 e 10 tinturas +1 -1) custa por volta de 10kk de ancient adena.
- O craft de tinturas é bem chato, porque são precisos muitos recursos de pesca. Por exemplo, para craftar uma tintura +4 -4 é preciso a receita, 16
Premium Fish Oil, 230
Thin Fish Bone e 60
Thick Fish Bone. Convenhamos, é bastante, e se for para craftar 10? Por isso esse jeito só serve para quem pesca dia e noite e já não tem onde colocar a pescaria. - Tirar tinturas dos mobs é a nossa opção. Em geral as tinturas caem de raid bosses de nível médio; de mobs comuns é bem mais difícil. Mas há exceções: por exemplo, para a tatuagem +STR -CON dá para conseguir um conjunto com muita facilidade, porque elas saem no spoil de muitos mobs em várias versões (+2, +3 e até +4). Na página de cada tintura há a lista de monstros de que ela cai e sai no spoil.
O que cada atributo dá
- STR: dano físico.
- DEX: velocidade de ataque, precisão, evasão, chance de crítico físico, uso do escudo e velocidade de corrida.
- CON: HP e CP máximos, regeneração de HP, limite de peso e resistência a atordoamento, veneno e sangramento.
- INT: dano mágico e chance de maldições e debuffs entrarem.
- WIT: velocidade de conjuração, chance de crítico mágico e resistência a imobilização e maldições.
- MEN: defesa mágica, MP máximo, regeneração de MP e menor chance de interrupção da conjuração.