Cerco a fortaleza: inscrição, quartéis, bandeiras e o que uma fortaleza dá

Vinte e uma fortalezas ficam entre os castelos, e qualquer uma pode ser tomada em uma batalha de uma hora quase a qualquer hora do dia. Esta página explica quem pode atacar, como o cerco vai dos quartéis ao mastro, o que o dono ganha e o que muda na escolha entre a independência e o juramento ao castelo.

As fortalezas

Uma fortaleza é uma residência de clã como um clan hall, só que é conquistada pela espada. Cada território tem uma ou duas. Elas diferem em tamanho e em lugar: uma fortaleza territorial, marcada no mapa com uma bandeira azul, pertence à terra de um castelo, e uma de fronteira, marcada com uma bandeira vermelha, fica entre várias. A informação do mundo no mapa (Alt+M) mostra quem é dono de cada uma.

Um clã pode ter ou um castelo, ou uma fortaleza junto com um clan hall. Um clã que possui uma fortaleza e toma outra perde a primeira: ela volta para os NPCs.

Inscrição

O líder de um clã de nível 4 ou superior se inscreve com o Mercador Suspeito que anda perto da fortaleza. O primeiro clã paga 250.000 adena, e a partir daí o relógio corre: os outros clãs têm 50 minutos para entrar de graça ou desistir; depois o mercador desaparece e, após uma contagem de dez minutos, o cerco começa. O clã dono da fortaleza é inscrito como defensor automaticamente. A mesma fortaleza pode ser atacada de novo quatro horas depois, a qualquer hora do dia ou da noite.

Como o cerco acontece

Dentro das muralhas há balistas. O membro de um clã que destrói uma com Ballista Bomb ganha reputação para o clã, e todos os que lutam na zona de batalha recebem Fama enquanto o cerco dura.

Independente ou sob juramento ao castelo

Depois da vitória aparece no posto de comando, por uma hora, um enviado do castelo, e o líder do clã precisa escolher. Uma fortaleza territorial recebe o enviado do castelo da sua terra; uma de fronteira, os de todos os castelos vizinhos. Se a hora passar sem resposta, a fortaleza fica fora dos dois lados: nem as funções de defesa nem a masmorra podem ser usadas.

O que uma fortaleza dá

A posse não é para sempre: depois de alguns dias o exército rebelde de NPCs retoma a fortaleza, e é preciso conquistá-la de novo.

A masmorra sob a fortaleza

O guardião do acampamento de uma fortaleza independente deixa o clã dono entrar em uma masmorra instanciada. Cada membro precisa da quest Awl Under Foot, dada pelo mesmo guardião, e o grupo deve ter pelo menos dois jogadores; quem fala é o líder. Uma incursão dura até uma hora e pode ser repetida em quatro horas. Os chefes lá dentro somem se ninguém os atacar em dez minutos após a entrada. Pela vitória o grupo recebe Dungeon Leader Mark, que o guardião troca por Knight's Epaulette.

Um castelo tem sua própria masmorra com a quest Blade Under Foot, e o castelo em si é tomado por outras regras: veja Cerco a castelo: inscrição, regras e como se toma um castelo.

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