As Guerras Territoriais são as batalhas de nove territórios em que, ao contrário de um cerco a castelo, qualquer um pode lutar: um clã pelo seu senhor ou um jogador sozinho como mercenário. Esta página explica como se inscrever, o que os estandartes e a catapulta decidem, como se ganham as insígnias e o que elas compram, inclusive o título de Noblesse.
Nove territórios
Um território é um castelo com sua cidade, suas fortalezas e suas áreas de caça. Quando um cerco a castelo termina, a terra ao redor é declarada território do clã que o possui, e na cidade do castelo, ao lado do gerente do manor, aparecem dois NPCs: o Gerente do Território, que vende os itens do território, e o Capitão Mercenário, que inscreve os combatentes.
- Os territórios e a fortaleza onde fica a catapulta de cada um: Gludio Territory com Camp Fortress, Dion Territory com Hive Fortress, Giran Territory com Valley Fortress, Oren Territory com Ivory Fortress, Aden Territory com Bayou Fortress, Innadril Territory com White Sands Fortress, Goddard Territory com Borderland Fortress, Rune Territory com Swamp Fortress e Schuttgart Territory com Archaic Fortress.
Quem pode lutar e como se inscrever
As guerras seguem o ciclo de duas semanas dos cercos a castelos e acontecem um dia antes: no calendário oficial, no sábado das 20:00 às 22:00. Um servidor privado pode definir o próprio horário.
- A inscrição é feita com o Capitão Mercenário do território pelo qual você quer lutar, até duas horas antes do início; ela pode ser cancelada até esse mesmo momento.
- Um clã é inscrito inteiro pelo líder ou por um membro com esse direito. Um jogador sem um clã assim se inscreve sozinho, como mercenário. Nos dois casos o personagem precisa ser de nível 40 ou superior e ter feito a segunda troca de classe.
- O clã dono do castelo é inscrito automaticamente e defende o próprio território.
- As quests são aceitas e as insígnias são gastas só no território pelo qual você se inscreveu.
Regras da batalha
- Quando a guerra começa, o castelo, a terra ao redor e a fortaleza do território viram zona de batalha, e os jogadores não inscritos são retirados dela.
- Todos os inscritos pelo mesmo território são amigos, todos os inscritos por outro são inimigos, e o emblema do território aparece sobre cada combatente. Inimigos são atacados sem Ctrl, e um amigo não pode ser atingido nem com ataque forçado.
- Um combatente inscrito que morre na zona de batalha não perde experiência nem itens, e as mortes ali não mudam o contador de PK. Um jogador não inscrito morre pelas regras normais.
- Quem sai da zona de batalha continua roxo por 120 segundos.
- O chat do campo de batalha abre 20 minutos antes do início e fecha 10 minutos depois do fim; as mensagens começam com o símbolo ^.
- Os líderes de clã podem erguer um acampamento na zona de batalha, e o senhor de um castelo pode também construir um posto avançado com a habilidade
Outpost Construction por 120 ×
Gemstone B. Amigos perto do posto recuperam HP e MP duas vezes mais rápido, e um combatente inscrito pode se levantar depois de morrer no posto ou em um acampamento.
Os estandartes e a catapulta
Cada castelo guarda o estandarte do seu território. Destrua o estandarte de um castelo inimigo e ele aparece nas suas mãos; leve-o ao posto avançado do seu senhor e use ali a habilidade de captura, e o estandarte fica fincado no seu castelo. O portador aparece no minimapa. Se ele morrer ou cair do jogo, o estandarte cai no chão, e um estandarte que no fim da guerra ainda esteja sendo carregado ou caído volta para casa.
- Os estandartes:
Gludio Ward,
Dion Ward,
Giran Ward,
Oren Ward,
Aden Ward,
Innadril Ward,
Goddard Ward,
Rune Ward e
Schuttgart Ward. Um estandarte capturado fica no castelo que o tomou até a próxima guerra, mesmo que o castelo mude de senhor. - Cada estandarte em poder do castelo dá a todos os membros do clã, exceto a academia, o bônus daquele território: Gludio STR+1 e INT+1, Dion DEX+1 e WIT+1, Giran STR+1 e MEN+1, Oren CON+1 e MEN+1, Aden DEX+1 e MEN+1, Innadril CON+1 e INT+1, Goddard DEX+1 e INT+1, Rune STR+1 e WIT+1, Schuttgart CON+1 e WIT+1.
- A catapulta fica na fortaleza do território. Quando os inimigos a destroem, os defensores NPC do castelo desaparecem, as funções de defesa são desligadas e todos os portões se abrem.
Quests da guerra
- No início cada combatente recebe automaticamente a quest do seu território, como For the Sake of the Territory - Gludio ou For the Sake of the Territory - Aden: destruir a catapulta inimiga, o cofre de suprimentos e os três líderes do castelo inimigo.
- As quests de defesa são ativadas quando os seus próprios alvos são atacados: Protect the Territory Catapult!, Protect the Supplies Safe., Protect the Military Association Leader, Protect the Religious Association Leader. e Protect the Economic Association Leader..
- As quests de caça contam jogadores inimigos de nível 61 ou superior pelo tipo de classe: Pierce through a Shield! para os cavaleiros, Make Spears Dull! para os guerreiros, Weaken the magic! para magos e invocadores, Deny Blessings para curandeiros e buffers, Destroy Key Targets para overlords e warsmiths.
- Entre as guerras o Capitão Mercenário dá Path to Becoming an Elite Mercenary e depois Path to Becoming an Exalted Mercenary: cada uma amplia os itens dele e aumenta a recompensa por uma guerra.
As insígnias e o que elas compram
A recompensa por uma guerra é paga em insígnias do seu território, por exemplo
Gludio Territory Badge ou
Aden Territory Badge, e quanto mais missões automáticas você cumprir, mais insígnias recebe. Elas são gastas, junto com adena, com o Gerente do Território.
- O título de Noblesse por 100 insígnias, com ou sem subclasse. O caminho normal está descrito em Quest de nobreza (Noblesse).
- Armas de grade S do território: as de guerreiro têm 10% a mais de At. F. e 10% a menos de At. M. do que as armas comuns da mesma classe; as de mago, o contrário.
- Um conjunto de armadura de combate sem limite de patente ou de classe que reduz em 40% a perda de experiência ao morrer.
- Cintos e o que se prende a eles: uma bolsa acrescenta espaços no inventário, um broche acrescenta peso carregado, um clipe rúnico acelera a recuperação de HP ou MP e um ornamento ajuda no PvP.
- Joias com Def. M. e proteção contra um elemento, talismãs, acessórios de cabelo e pergaminhos abençoados de fuga para uma cidade específica.
- Uma montaria do Capitão Mercenário: um strider por 50 insígnias ou um strider de guardião por 80.
O senhor de um território
O líder do clã dono de um castelo pode ser proclamado senhor por meio de uma quest do camareiro, por exemplo Path to Becoming a Lord - Gludio ou Path to Becoming a Lord - Aden. Todas as fortalezas territoriais daquela terra, deixando de lado as de fronteira, devem ter um mesmo estado, sob juramento ao castelo ou não, e a quest precisa ser concluída pelo menos duas horas antes de uma Guerra Territorial.
- Ter um senhor proclamado é uma das condições do nível 11 de clã: veja Clãs e alianças: criação, níveis e estrutura.
- O emblema do clã aparece nos NPCs do território, e o castelo vende 10% a mais de sementes e compra 10% a mais de colheitas: veja Tudo sobre o manor: plantio, colheita e entrega de frutos.
- A proclamação é anulada quando o clã é dissolvido ou quando o castelo muda de mãos em um cerco.
As fortalezas mencionadas aqui são tomadas em batalhas próprias, descritas em Cerco a fortaleza: inscrição, quartéis, bandeiras e o que uma fortaleza dá; o castelo em si só muda de mãos em Cerco a castelo: inscrição, regras e como se toma um castelo.