Las Guerras Territoriales son las batallas de nueve territorios en las que, a diferencia de un asedio de castillo, puede luchar cualquiera: un clan por su señor o un jugador solo como mercenario. Esta página explica cómo inscribirse, qué deciden los estandartes y la catapulta, cómo se ganan las insignias y qué se compra con ellas, incluido el rango de Noblesse.
Nueve territorios
Un territorio es un castillo con su ciudad, sus fortalezas y sus zonas de caza. Cuando termina un asedio de castillo, la tierra que lo rodea se declara territorio del clan que lo posee, y en la ciudad del castillo, junto al encargado del manor, aparecen dos NPC: el Encargado del Territorio, que vende los artículos del territorio, y el Capitán Mercenario, que inscribe a los combatientes.
- Los territorios y la fortaleza donde está la catapulta de cada uno: Gludio Territory con Camp Fortress, Dion Territory con Hive Fortress, Giran Territory con Valley Fortress, Oren Territory con Ivory Fortress, Aden Territory con Bayou Fortress, Innadril Territory con White Sands Fortress, Goddard Territory con Borderland Fortress, Rune Territory con Swamp Fortress y Schuttgart Territory con Archaic Fortress.
Quién puede luchar y cómo inscribirse
Las guerras siguen el ciclo de dos semanas de los asedios de castillo y se celebran el día anterior: en el calendario oficial, el sábado de 20:00 a 22:00. Un servidor privado puede fijar su propio horario.
- La inscripción se hace con el Capitán Mercenario del territorio por el que quieres luchar, a más tardar dos horas antes del comienzo; puede cancelarse hasta ese mismo momento.
- Un clan lo inscribe entero su líder o un miembro con ese derecho. Un jugador sin un clan así se inscribe solo, como mercenario. En ambos casos el personaje debe ser de nivel 40 o superior y tener hecho el segundo cambio de clase.
- El clan dueño del castillo queda inscrito automáticamente y defiende su propio territorio.
- Las quests se aceptan y las insignias se gastan solo en el territorio por el que te inscribiste.
Reglas de la batalla
- Cuando empieza la guerra, el castillo, la tierra que lo rodea y la fortaleza del territorio pasan a ser zona de batalla, y los jugadores no inscritos son sacados de ella.
- Todos los inscritos por el mismo territorio son amigos, todos los inscritos por otro son enemigos, y sobre cada combatiente se ve el emblema de su territorio. A los enemigos se les ataca sin Ctrl, y a un amigo no se le puede golpear ni con un ataque forzado.
- Un combatiente inscrito que muere en la zona de batalla no pierde experiencia ni objetos, y las muertes allí no cambian el contador de PK. Un jugador no inscrito muere según las reglas normales.
- Quien sale de la zona de batalla sigue en morado durante 120 segundos.
- El chat del campo de batalla se abre 20 minutos antes del comienzo y se cierra 10 minutos después del final; los mensajes empiezan con el símbolo ^.
- Los líderes de clan pueden plantar un campamento en la zona de batalla, y el señor de un castillo puede además construir un puesto avanzado con la habilidad
Outpost Construction por 120 ×
Gemstone B. Los amigos cercanos al puesto recuperan HP y MP el doble de rápido, y un combatiente inscrito puede levantarse tras morir en el puesto o en un campamento.
Los estandartes y la catapulta
Cada castillo guarda el estandarte de su territorio. Destruye el estandarte de un castillo enemigo y aparecerá en tus manos; llévalo al puesto avanzado de tu señor y usa allí la habilidad de captura, y el estandarte quedará plantado en tu castillo. El portador se ve en el minimapa. Si muere o se cae del juego, el estandarte cae al suelo, y un estandarte que al acabar la guerra siga en manos de alguien o en el suelo vuelve a casa.
- Los estandartes:
Gludio Ward,
Dion Ward,
Giran Ward,
Oren Ward,
Aden Ward,
Innadril Ward,
Goddard Ward,
Rune Ward y
Schuttgart Ward. Un estandarte capturado se queda en el castillo que lo tomó hasta la siguiente guerra, aunque el castillo cambie de señor. - Cada estandarte en su poder da a todos los miembros del clan del castillo, salvo la academia, la bonificación de ese territorio: Gludio STR+1 e INT+1, Dion DEX+1 y WIT+1, Giran STR+1 y MEN+1, Oren CON+1 y MEN+1, Aden DEX+1 y MEN+1, Innadril CON+1 e INT+1, Goddard DEX+1 e INT+1, Rune STR+1 y WIT+1, Schuttgart CON+1 y WIT+1.
- La catapulta está en la fortaleza del territorio. Cuando los enemigos la destruyen, los defensores NPC del castillo desaparecen, sus funciones de defensa se desactivan y todas sus puertas se abren.
Quests de la guerra
- Al comenzar, cada combatiente recibe automáticamente la quest de su territorio, como For the Sake of the Territory - Gludio o For the Sake of the Territory - Aden: destruir la catapulta enemiga, el depósito de suministros y a los tres líderes del castillo enemigo.
- Las quests de defensa se activan cuando atacan vuestros propios objetivos: Protect the Territory Catapult!, Protect the Supplies Safe., Protect the Military Association Leader, Protect the Religious Association Leader. y Protect the Economic Association Leader..
- Las quests de caza cuentan jugadores enemigos de nivel 61 o superior según el tipo de clase: Pierce through a Shield! para los caballeros, Make Spears Dull! para los guerreros, Weaken the magic! para magos e invocadores, Deny Blessings para sanadores y buffers, Destroy Key Targets para overlords y warsmiths.
- Entre guerras el Capitán Mercenario da Path to Becoming an Elite Mercenary y después Path to Becoming an Exalted Mercenary: cada una amplía sus artículos y sube la recompensa por una guerra.
Las insignias y qué se compra con ellas
La recompensa por una guerra se paga en insignias de tu territorio, por ejemplo
Gludio Territory Badge o
Aden Territory Badge, y cuantas más misiones automáticas completes, más insignias recibes. Se gastan, junto con adena, con el Encargado del Territorio.
- El rango de Noblesse por 100 insignias, con o sin subclase. El camino habitual se describe en Quest de nobleza (Noblesse).
- Armas de grado S del territorio: las de guerrero tienen un 10 % más de At. F. y un 10 % menos de At. M. que las armas normales de la misma clase; las de mago, al revés.
- Un conjunto de armadura de combate sin límite de rango ni de clase que reduce un 40 % la pérdida de experiencia al morir.
- Cinturones y lo que se les acopla: una bolsa añade casillas de inventario, un broche añade peso transportable, un clip rúnico acelera la recuperación de HP o MP y un adorno ayuda en PvP.
- Joyas con Def. M. y protección frente a un elemento, talismanes, accesorios para el pelo y pergaminos benditos de escape a una ciudad concreta.
- Una montura del Capitán Mercenario: un strider por 50 insignias o un strider de guardián por 80.
El señor de un territorio
El líder del clan dueño de un castillo puede ser proclamado señor mediante una quest del chambelán, por ejemplo Path to Becoming a Lord - Gludio o Path to Becoming a Lord - Aden. Todas las fortalezas territoriales de esa tierra, dejando aparte las fronterizas, deben tener un mismo estado, bajo juramento al castillo o no, y la quest tiene que terminarse al menos dos horas antes de una Guerra Territorial.
- Tener un señor proclamado es una de las condiciones del nivel 11 de clan: consulta Clanes y alianzas: creación, niveles y estructura.
- El emblema del clan se muestra en los NPC del territorio, y el castillo vende un 10 % más de semillas y compra un 10 % más de cosechas: consulta Todo sobre el manor: siembra, cosecha y entrega de frutos.
- La proclamación se anula cuando el clan se disuelve o cuando el castillo cambia de manos en un asedio.
Las fortalezas que aquí se mencionan se toman en batallas propias, descritas en Asedio de fortaleza: inscripción, barracones, banderas y qué da una fortaleza; el castillo en sí solo cambia de manos en Asedio de castillo: inscripción, reglas y cómo se toma un castillo.