Asedio de fortaleza: inscripción, barracones, banderas y qué da una fortaleza

Veintiuna fortalezas se alzan entre los castillos, y cualquiera puede tomarse en una batalla de una hora casi a cualquier hora del día. Esta página explica quién puede atacar, cómo transcurre el asedio desde los barracones hasta el mástil, qué gana el dueño y qué cambia la elección entre la independencia y el juramento al castillo.

Las fortalezas

Una fortaleza es una residencia de clan como un clan hall, solo que se gana con la espada. Cada territorio tiene una o dos. Se distinguen por tamaño y por lugar: una fortaleza territorial, marcada en el mapa con una bandera azul, pertenece a la tierra de un castillo, y una fronteriza, marcada con una bandera roja, queda entre varias. La información del mundo del mapa (Alt+M) muestra quién es dueño de cada una.

Un clan puede tener o bien un castillo, o bien una fortaleza junto con un clan hall. Un clan que posee una fortaleza y toma otra pierde la primera: vuelve a manos de los NPC.

Inscripción

El líder de un clan de nivel 4 o superior se inscribe con el Mercader Sospechoso que ronda cerca de la fortaleza. El primer clan paga 250 000 adena, y desde ese momento corre el reloj: los demás clanes tienen 50 minutos para apuntarse gratis o retirarse; después el mercader desaparece y, tras una cuenta atrás de diez minutos, empieza el asedio. El clan dueño de la fortaleza queda inscrito como defensor automáticamente. La misma fortaleza puede volver a atacarse cuatro horas después, a cualquier hora del día o de la noche.

Cómo transcurre el asedio

Dentro de las murallas hay balistas. El miembro de un clan que destruye una con Ballista Bomb gana reputación para el clan, y todos los que luchan en la zona de batalla reciben Fama mientras dura el asedio.

Independiente o bajo juramento al castillo

Tras la victoria aparece en el puesto de mando, durante una hora, un enviado del castillo, y el líder del clan tiene que elegir. A una fortaleza territorial acude el enviado del castillo de su tierra; a una fronteriza, los de todos los castillos vecinos. Si pasa la hora sin respuesta, la fortaleza queda fuera de ambos bandos: no se pueden usar ni sus funciones de defensa ni su mazmorra.

Qué da una fortaleza

La posesión no es para siempre: pasados unos días el ejército rebelde de NPC recupera la fortaleza y hay que ganarla de nuevo.

La mazmorra bajo la fortaleza

El guardián del campamento de una fortaleza independiente deja entrar al clan dueño en una mazmorra instanciada. Cada miembro necesita la quest Awl Under Foot, que da el mismo guardián, y el grupo debe tener al menos dos jugadores; habla el líder. Una incursión dura hasta una hora y puede repetirse a las cuatro horas. Los jefes de dentro desaparecen si nadie los ataca en los diez minutos siguientes a la entrada. Por la victoria el grupo recibe Dungeon Leader Mark, que el guardián cambia por Knight's Epaulette.

Un castillo tiene su propia mazmorra con la quest Blade Under Foot, y el castillo en sí se toma con otras reglas: consulta Asedio de castillo: inscripción, reglas y cómo se toma un castillo.

Más guías

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