Veintiuna fortalezas se alzan entre los castillos, y cualquiera puede tomarse en una batalla de una hora casi a cualquier hora del día. Esta página explica quién puede atacar, cómo transcurre el asedio desde los barracones hasta el mástil, qué gana el dueño y qué cambia la elección entre la independencia y el juramento al castillo.
Las fortalezas
Una fortaleza es una residencia de clan como un clan hall, solo que se gana con la espada. Cada territorio tiene una o dos. Se distinguen por tamaño y por lugar: una fortaleza territorial, marcada en el mapa con una bandera azul, pertenece a la tierra de un castillo, y una fronteriza, marcada con una bandera roja, queda entre varias. La información del mundo del mapa (Alt+M) muestra quién es dueño de cada una.
- Fortalezas territoriales pequeñas: Camp Fortress (Shanty Fortress), Hive Fortress, Ivory Fortress, Narsell Fortress, White Sands Fortress y Archaic Fortress.
- Fortalezas territoriales grandes: Gludio Southern Fortress (Southern Fortress), Valley Fortress, Bayou Fortress, Borderland Fortress y Swamp Fortress.
- Fortalezas fronterizas pequeñas: Tanor Fortress, Dragonspine Fortress, Aaru Fortress, Demon Fortress y Monastic Fortress.
- Fortalezas fronterizas grandes: Floran Fortress, Cloud Mountain Fortress, Antharas' Fortress, Western Fortress y Hunter's Fortress.
Un clan puede tener o bien un castillo, o bien una fortaleza junto con un clan hall. Un clan que posee una fortaleza y toma otra pierde la primera: vuelve a manos de los NPC.
Inscripción
El líder de un clan de nivel 4 o superior se inscribe con el Mercader Sospechoso que ronda cerca de la fortaleza. El primer clan paga 250 000 adena, y desde ese momento corre el reloj: los demás clanes tienen 50 minutos para apuntarse gratis o retirarse; después el mercader desaparece y, tras una cuenta atrás de diez minutos, empieza el asedio. El clan dueño de la fortaleza queda inscrito como defensor automáticamente. La misma fortaleza puede volver a atacarse cuatro horas después, a cualquier hora del día o de la noche.
Cómo transcurre el asedio
- El asedio dura una hora. Las puertas se cierran, los guardias NPC ocupan sus puestos y el terreno alrededor de la fortaleza pasa a ser zona de batalla, donde los clanes inscritos pueden plantar un cuartel de asedio.
- Los bandos se marcan como en un castillo: una espada sobre los atacantes, un escudo sobre los defensores. Tu clan y tu alianza son amigos; cualquier otro clan inscrito es enemigo y se le puede atacar sin Ctrl.
- Dentro están los barracones, tres o más según el tamaño, cada uno con su comandante, y el puesto de mando en el centro. Un barracón cae cuando muere su comandante.
- Desde el primer barracón caído tienes diez minutos para todos los demás. Si no llegas a tiempo, los comandantes regresan y todo vuelve a empezar.
- Una fortaleza grande tiene una tarea más, la sala de control. Hay que desconectar sus unidades de energía, lo cual es trabajo para un Warsmith o un Maestro, y luego introducir un código de tres cifras en los controladores; la tarjeta de acceso la entregan los enanos que están junto a la sala.
- Cuando todos los barracones están tomados, las puertas del puesto de mando se abren y dentro aparecen tres banderas:
Combat flag. Quien recoge una la lleva en las manos, no puede atacar y camina despacio; si muere, la bandera vuelve a su sitio. - El asedio termina en el acto cuando se iza una bandera en el mástil del tejado del puesto de mando: el clan del portador pasa a ser el dueño.
Dentro de las murallas hay balistas. El miembro de un clan que destruye una con
Ballista Bomb gana reputación para el clan, y todos los que luchan en la zona de batalla reciben Fama mientras dura el asedio.
Independiente o bajo juramento al castillo
Tras la victoria aparece en el puesto de mando, durante una hora, un enviado del castillo, y el líder del clan tiene que elegir. A una fortaleza territorial acude el enviado del castillo de su tierra; a una fronteriza, los de todos los castillos vecinos. Si pasa la hora sin respuesta, la fortaleza queda fuera de ambos bandos: no se pueden usar ni sus funciones de defensa ni su mazmorra.
- Bajo juramento al castillo. El clan paga al castillo un impuesto cada seis horas desde el almacén del clan; cuando se acaba el dinero, la fortaleza pasa a ser independiente. A cambio se puede mejorar la defensa y contratar más guardias para el siguiente asedio, y el oficial de logística reparte suministros cuyo nivel sube cada seis horas hasta el sexto. La mazmorra de la fortaleza pasa al clan del castillo.
- Independiente. Sin impuesto, sin mejoras y sin suministros, y el señor del castillo obtiene el derecho a inscribirse en el asedio de esta fortaleza. Pero la mazmorra bajo la fortaleza queda abierta para el clan.
Qué da una fortaleza
- Los servicios de un clan hall: recuperación de HP y MP, menor pérdida de experiencia al morir, teletransportes dentro del territorio, buffs y el almacén del clan. Compáralo con Clan hall: subasta, mantenimiento, decoraciones y salas en disputa.
Blood Oath. El oficial de logística lo entrega al clan cada seis horas de posesión, y el líder lo necesita para subir el clan al nivel 9: consulta Clanes y alianzas: creación, niveles y estructura.
Knight's Epaulette. Se ganan con los guardias y comandantes durante un asedio y en la mazmorra. El capitán de suministros vende camisas, brazaletes y talismanes por charreteras, y también se pueden convertir en reputación de clan.- Reputación de clan por la toma en sí y por cada seis horas que la fortaleza siga siendo vuestra, y habilidades de residencia para todos los miembros del clan salvo la academia.
La posesión no es para siempre: pasados unos días el ejército rebelde de NPC recupera la fortaleza y hay que ganarla de nuevo.
La mazmorra bajo la fortaleza
El guardián del campamento de una fortaleza independiente deja entrar al clan dueño en una mazmorra instanciada. Cada miembro necesita la quest Awl Under Foot, que da el mismo guardián, y el grupo debe tener al menos dos jugadores; habla el líder. Una incursión dura hasta una hora y puede repetirse a las cuatro horas. Los jefes de dentro desaparecen si nadie los ataca en los diez minutos siguientes a la entrada. Por la victoria el grupo recibe
Dungeon Leader Mark, que el guardián cambia por
Knight's Epaulette.
Un castillo tiene su propia mazmorra con la quest Blade Under Foot, y el castillo en sí se toma con otras reglas: consulta Asedio de castillo: inscripción, reglas y cómo se toma un castillo.