Vinte e uma fortalezas ficam entre os castelos, e qualquer uma pode ser tomada em uma batalha de uma hora quase a qualquer hora do dia. Esta página explica quem pode atacar, como o cerco vai dos quartéis ao mastro, o que o dono ganha e o que muda na escolha entre a independência e o juramento ao castelo.
As fortalezas
Uma fortaleza é uma residência de clã como um clan hall, só que é conquistada pela espada. Cada território tem uma ou duas. Elas diferem em tamanho e em lugar: uma fortaleza territorial, marcada no mapa com uma bandeira azul, pertence à terra de um castelo, e uma de fronteira, marcada com uma bandeira vermelha, fica entre várias. A informação do mundo no mapa (Alt+M) mostra quem é dono de cada uma.
- Fortalezas territoriais pequenas: Camp Fortress (Shanty Fortress), Hive Fortress, Ivory Fortress, Narsell Fortress, White Sands Fortress e Archaic Fortress.
- Fortalezas territoriais grandes: Gludio Southern Fortress (Southern Fortress), Valley Fortress, Bayou Fortress, Borderland Fortress e Swamp Fortress.
- Fortalezas de fronteira pequenas: Tanor Fortress, Dragonspine Fortress, Aaru Fortress, Demon Fortress e Monastic Fortress.
- Fortalezas de fronteira grandes: Floran Fortress, Cloud Mountain Fortress, Antharas' Fortress, Western Fortress e Hunter's Fortress.
Um clã pode ter ou um castelo, ou uma fortaleza junto com um clan hall. Um clã que possui uma fortaleza e toma outra perde a primeira: ela volta para os NPCs.
Inscrição
O líder de um clã de nível 4 ou superior se inscreve com o Mercador Suspeito que anda perto da fortaleza. O primeiro clã paga 250.000 adena, e a partir daí o relógio corre: os outros clãs têm 50 minutos para entrar de graça ou desistir; depois o mercador desaparece e, após uma contagem de dez minutos, o cerco começa. O clã dono da fortaleza é inscrito como defensor automaticamente. A mesma fortaleza pode ser atacada de novo quatro horas depois, a qualquer hora do dia ou da noite.
Como o cerco acontece
- O cerco dura uma hora. Os portões se fecham, os guardas NPC assumem os postos e o terreno ao redor da fortaleza vira zona de batalha, onde os clãs inscritos podem erguer um quartel de cerco.
- Os lados são marcados como em um castelo: uma espada sobre os atacantes, um escudo sobre os defensores. Seu clã e sua aliança são amigos; qualquer outro clã inscrito é inimigo e pode ser atacado sem Ctrl.
- Dentro ficam os quartéis, três ou mais conforme o tamanho, cada um com seu comandante, e o posto de comando no centro. Um quartel cai quando o comandante dele é morto.
- A partir do primeiro quartel caído você tem dez minutos para todos os outros. Se não der tempo, os comandantes voltam e tudo recomeça.
- Uma fortaleza grande tem mais uma tarefa, a sala de controle. É preciso desligar as unidades de energia dela, o que é trabalho para um Warsmith ou um Maestro, e depois digitar um código de três dígitos nos controladores; o cartão de acesso é entregue pelos anões ao lado da sala.
- Quando todos os quartéis são tomados, as portas do posto de comando se abrem e três bandeiras aparecem lá dentro:
Combat flag. Quem pega uma a carrega nas mãos, não pode atacar e anda devagar; se morrer, a bandeira volta ao lugar. - O cerco termina na hora quando uma bandeira é erguida no mastro do telhado do posto de comando: o clã de quem a carregava vira o dono.
Dentro das muralhas há balistas. O membro de um clã que destrói uma com
Ballista Bomb ganha reputação para o clã, e todos os que lutam na zona de batalha recebem Fama enquanto o cerco dura.
Independente ou sob juramento ao castelo
Depois da vitória aparece no posto de comando, por uma hora, um enviado do castelo, e o líder do clã precisa escolher. Uma fortaleza territorial recebe o enviado do castelo da sua terra; uma de fronteira, os de todos os castelos vizinhos. Se a hora passar sem resposta, a fortaleza fica fora dos dois lados: nem as funções de defesa nem a masmorra podem ser usadas.
- Sob juramento ao castelo. O clã paga ao castelo um imposto a cada seis horas, tirado do armazém do clã; quando o dinheiro acaba, a fortaleza se torna independente. Em troca a defesa pode ser melhorada e mais guardas contratados para o próximo cerco, e o oficial de logística entrega suprimentos cujo nível sobe a cada seis horas até o sexto. A masmorra da fortaleza passa para o clã do castelo.
- Independente. Sem imposto, sem melhorias e sem suprimentos, e o senhor do castelo ganha o direito de se inscrever no cerco desta fortaleza. Mas a masmorra sob a fortaleza fica aberta para o clã.
O que uma fortaleza dá
- Os serviços de um clan hall: recuperação de HP e MP, perda menor de experiência ao morrer, teleportes dentro do território, buffs e o armazém do clã. Compare com Clan hall: leilão, manutenção, decorações e salões disputados.
Blood Oath. O oficial de logística o entrega ao clã a cada seis horas de posse, e o líder precisa dele para subir o clã ao nível 9: veja Clãs e alianças: criação, níveis e estrutura.
Knight's Epaulette. São ganhas com os guardas e comandantes durante um cerco e na masmorra. O capitão de suprimentos vende camisas, braceletes e talismãs por dragonas, e elas também podem virar reputação de clã.- Reputação de clã pela conquista em si e por cada seis horas em que a fortaleza continua sendo de vocês, e habilidades de residência para todos os membros do clã, exceto a academia.
A posse não é para sempre: depois de alguns dias o exército rebelde de NPCs retoma a fortaleza, e é preciso conquistá-la de novo.
A masmorra sob a fortaleza
O guardião do acampamento de uma fortaleza independente deixa o clã dono entrar em uma masmorra instanciada. Cada membro precisa da quest Awl Under Foot, dada pelo mesmo guardião, e o grupo deve ter pelo menos dois jogadores; quem fala é o líder. Uma incursão dura até uma hora e pode ser repetida em quatro horas. Os chefes lá dentro somem se ninguém os atacar em dez minutos após a entrada. Pela vitória o grupo recebe
Dungeon Leader Mark, que o guardião troca por
Knight's Epaulette.
Um castelo tem sua própria masmorra com a quest Blade Under Foot, e o castelo em si é tomado por outras regras: veja Cerco a castelo: inscrição, regras e como se toma um castelo.