Между замками стоит двадцать одна крепость, и любую можно взять за часовой бой почти в любое время суток. На этой странице — кто может нападать, как идёт осада от казарм до флагштока, что получает владелец и что меняет выбор между независимостью и присягой замку.
Крепости
Крепость — это клановая резиденция вроде клан-холла, только добывают её мечом. На каждой территории их одна или две. Различаются они размером и расположением: территориальная крепость, отмеченная на карте синим флажком, относится к земле одного замка, а пограничная, с красным флажком, стоит между несколькими. Кому принадлежит каждая, показывает информация о мире на карте (Alt+M).
- Малые территориальные крепости: Укрепленный Лагерь (Shanty Fortress), Крепость Улья, Крепость Слоновой Кости, Крепость Нарсилл, Крепость Белых Песков и Заснеженная Крепость.
- Большие территориальные крепости: Южная Крепость Глудио (Southern Fortress), Драконья Крепость, Крепость Гигантов, Крепость Пограничья и Крепость Болота.
- Малые пограничные крепости: Крепость Танор, Крепость Черепахи, Крепость Аару, Крепость Демона и Крепость Монахов.
- Большие пограничные крепости: Крепость Флорана, Крепость Туманных Гор, Крепость Антараса, Западная Крепость и Крепость Охотников.
Клан может владеть либо замком, либо крепостью вместе с клан-холлом. Если клан с крепостью захватывает ещё одну, первую он теряет: она возвращается к NPC.
Регистрация
Лидер клана 4 уровня и выше записывается у Подозрительного Торговца, который бродит возле крепости. Первый клан платит 250 000 аден, и с этой минуты идёт отсчёт: у остальных кланов есть 50 минут, чтобы записаться бесплатно или отказаться, затем торговец исчезает, и после десятиминутного отсчёта начинается осада. Клан-владелец крепости записывается защитником автоматически. Ту же крепость можно осадить снова через четыре часа, в любое время дня и ночи.
Как проходит осада
- Осада длится один час. Ворота закрываются, NPC-стражи занимают посты, а земля вокруг крепости становится боевой зоной, где записанные кланы могут ставить осадный лагерь.
- Стороны обозначены как на осаде замка: меч над нападающими, щит над защитниками. Свой клан и альянс — друзья, любой другой записанный клан — враг, и атаковать его можно без Ctrl.
- Внутри стоят казармы — три или больше, в зависимости от размера, — в каждой свой командир, а в центре командный пункт. Казарма считается взятой, когда убит её командир.
- С момента падения первой казармы на все остальные даётся десять минут. Не успели — командиры возвращаются, и всё начинается заново.
- В большой крепости есть ещё одна задача — комната управления. Нужно отключить её блоки питания, а это работа для класса Кузнец или Мастер, и затем ввести на пультах код из трёх цифр; карту доступа выдают гномы возле комнаты.
- Когда взяты все казармы, двери командного пункта открываются, и внутри появляются три флага:
Флаг Битвы. Поднявший флаг несёт его в руках, не может атаковать и идёт медленно; если он погибает, флаг возвращается на место. - Осада заканчивается сразу, как только флаг поднят на флагштоке на крыше командного пункта: клан знаменосца становится владельцем.
Внутри стен стоят баллисты. Член клана, который уничтожит одну предметом
Бомба Баллисты, приносит клану репутацию, а все, кто сражается в боевой зоне, по ходу осады получают очки славы.
Независимость или присяга замку
После победы в командном пункте на один час появляется посол замка, и лидеру клана приходится выбирать. В территориальную крепость приходит посол замка этой земли, в пограничную — послы всех соседних замков. Если час пройдёт без ответа, крепость остаётся вне обоих лагерей: не работают ни функции защиты, ни подземелье.
- Присяга замку. Клан каждые шесть часов платит замку налог из кланового склада; когда деньги кончаются, крепость становится независимой. Взамен можно улучшать защиту и нанимать больше стражи к следующей осаде, а офицер снабжения выдаёт припасы, уровень которых растёт каждые шесть часов вплоть до шестого. Подземелье крепости переходит клану замка.
- Независимость. Ни налога, ни улучшений, ни припасов, а владелец замка получает право записываться на осаду этой крепости. Зато клану открыто подземелье под крепостью.
Что даёт крепость
- Услуги клан-холла: восстановление HP и MP, меньшая потеря опыта при смерти, телепорты по территории, бафы и клановый склад. Сравните с гайдом Клан-холл: аукцион, содержание, украшения и захватываемые холлы.
Клятвенная Кровь. Офицер снабжения выдаёт его клану каждые шесть часов владения, а лидеру он нужен, чтобы поднять клан до 9 уровня: см. Кланы и альянсы: создание, развитие и структура.
Рыцарский Эполет. Их добывают со стражи и командиров во время осады и в подземелье. Капитан снабжения продаёт за эполеты рубашки, браслеты и талисманы, а ещё их можно обменять на репутацию клана.- Репутация клана за сам захват и за каждые шесть часов, пока крепость остаётся вашей, и умения резиденции для всех членов клана, кроме академии.
Владение не вечно: через несколько дней крепость отбирает армия мятежников-NPC, и её приходится завоёвывать заново.
Подземелье под крепостью
Смотритель лагеря независимой крепости пускает клан-владельца в инстанс-подземелье. Каждому участнику нужен квест Опасность в подземелье, который выдаёт тот же смотритель, а в группе должно быть не меньше двух игроков; разговаривает лидер. Поход длится до часа, повторить его можно через четыре часа. Боссы внутри исчезают, если никто не атакует их в течение десяти минут после входа. За победу группа получает
Знак Лидера Подземелья, который смотритель меняет на
Рыцарский Эполет.
У замка своё подземелье с квестом Опасность в подземелье: острие ножа, а сам замок берут по другим правилам: см. Осада замка: регистрация, правила и как захватить замок.