Os símbolos são a única forma duradoura de mexer nos atributos base de um personagem. Esta página explica quem os desenha, quantas tinturas são necessárias, quais limites valem em cada troca de classe e o que cada atributo realmente dá.
Como um símbolo é feito
Um Symbol Maker fica na loja de magia ou na mercearia de cada cidade; Marsden é um deles. Leve dez tinturas idênticas e pague uma taxa de cerca de um décimo do preço delas mais o imposto da cidade. Cada tintura aumenta um atributo e reduz outro, por exemplo Greater Dye of STR <Str+1 Con-1>.
Limites por classe
- Antes da primeira troca de classe nenhum símbolo pode ser desenhado.
- Depois da primeira troca de classe, a partir do nível 20: dois símbolos, feitos com tinturas comuns vendidas pelos comerciantes da mesma loja.
- Depois da segunda troca de classe, a partir do nível 40: três símbolos, feitos só com tinturas superiores. Elas não são vendidas em lojas: caem de monstros ou são compradas do Merchant of Mammon.
- Os símbolos feitos antes da segunda troca de classe deixam de funcionar depois dela. Remova-os e desenhe novos.
- Um atributo não pode subir mais de 5 pontos no total.
O Symbol Maker também remove um símbolo por uma taxa e devolve metade das tinturas usadas, então pense bem no conjunto antes de pagar por tinturas superiores.
O que cada atributo dá
- STR: dano físico.
- DEX: velocidade de ataque, precisão, evasão, chance de crítico físico, uso do escudo e velocidade de corrida.
- CON: HP e CP máximos, regeneração de HP, limite de peso e resistência a atordoamento, veneno e sangramento.
- INT: dano mágico e chance de maldições e debuffs entrarem.
- WIT: velocidade de conjuração, chance de crítico mágico e resistência a imobilização e maldições.
- MEN: defesa mágica, MP máximo, regeneração de MP e menor chance de interrupção da conjuração.
As melhores tinturas dão tanto quanto tiram: +1/−1, +2/−2, +3/−3 ou +4/−4. As piores tiram mais do que dão, e por isso são baratas.