Tras el tercer cambio de clase se pueden mejorar las propias habilidades: más potencia, menos reutilización, menor coste o mejor probabilidad. Esta página explica quién puede encantar habilidades, qué cuesta, qué libro hace falta y cómo perder lo menos posible cuando un intento falla.
Requisitos
- El tercer cambio de clase está hecho: consulta Quest de tercera clase: las sagas de cada clase.
- El personaje es de nivel 76 o superior.
- La habilidad está aprendida hasta su último nivel normal.
Cómo se hace
En esta crónica las habilidades se encantan en la ventana de habilidades: el botón de su parte inferior abre el panel de encantamiento, donde sueltas una habilidad y ves las rutas, el precio y la probabilidad. Un intento cuesta SP y adena. Las habilidades de segunda clase llegan a +30; las de tercera clase, a +15.
Cuatro libros, cuatro tipos de intento
Giant's Codex: el encantamiento normal. El libro solo se gasta en el paso de +0 a +1; un fallo devuelve la habilidad a +0.
Giant's Codex - Mastery: el encantamiento seguro. Se gasta un libro en cada intento, pero un fallo conserva el nivel actual.
Giant's Codex - Discipline: cambia la ruta de una habilidad ya encantada. El nivel puede bajar de uno a tres, pero nunca por debajo de +1.
Giant's Codex - Oblivion: baja el nivel de encantamiento y devuelve los SP gastados en él.
Qué hay que tener presente
- La probabilidad baja con cada nivel ganado, así que los últimos pasos son los caros.
- La probabilidad depende del nivel del personaje: el mismo paso es más fácil a mayor nivel.
- Una habilidad sigue una sola ruta. Decide entre la potencia y las demás opciones antes de gastar el primer libro.