As principais mudanças da atualização Kamael: a nova raça e as classes dela, a penalidade por diferença de nível na party, transformações, o sistema de atributos, instâncias, Isle of Souls, Isle of Prayer e Hellbound, equipamento Dynasty, braceletes, fortalezas, níveis de clã 9 e 10, o Great Wolf e as novas regras de encantar skills.
Continuamos a nossa excursão ao passado. Começamos pelas mudanças das crônicas C5 e Interlude; agora passamos para Kamael.
A nova raça
Como dá para entender pelo nome da nova atualização, foi nela que entrou no jogo uma raça nova, que se chama exatamente Kamael. Se você nunca jogou em crônicas acima do Interlude e não viu os kamael, eu descrevo rapidinho: pegamos uma elfa sombria, enfiamos na banheira e lavamos bem até o azul sair de vez da pele e a pele ficar rosa como a de um porquinho. Depois tiramos da água e cortamos o cabelo curto e de qualquer jeito com uma tesoura enferrujada (quanto mais curto e desleixado, melhor). Em seguida colamos duas asas nas costas, olhamos com olhar crítico e quebramos uma asa. Depois damos dois tapas nas orelhas para ficarem vermelhas, e um em cada olho, mas de leve, para em volta dos olhos não ficarem hematomas, e sim delicados círculos vermelhos. Pronto, temos uma mulher da raça kamael, chamada no popular de galinha.
Com os kamael nada é como com os outros: as profissões são puramente kamael, nenhuma outra raça pode pegá-las como subclasse, e o desenvolvimento dos kamael depende do sexo (e ainda há uma terceira subclasse oculta, Inspector ou Judicator).
- Mulheres: Warder - Soul Breaker - Soul Hound, ou Warder - Arbalester - Trickster.
- Homens: Trooper - Soul Breaker - Soul Hound, ou Trooper - Berserker - Doombringer.
E até as armas são deles, de kamael, que eles podem converter a partir das comuns, mas só três tipos, conforme a profissão: a espada de duas mãos em espada antiga, a espada de uma mão em rapieira, o arco em besta.
A partir da primeira profissão, cada kamael ganha uma skill para converter armas comuns em armas de kamael. Dá para converter arma de qualquer grade a partir do D; para isso é preciso segurá-la nas mãos. Para os kamael terem onde ficar, construíram a leste da vila dos elfos sombrios uma ilha nova e a chamaram de Isle of Souls; fizeram lá umas duas instâncias em que todos podem entrar, desde que haja um kamael na party; pintaram tudo em tons sombrios e decidiram que estava bom assim.
Personagens e parties
- Nessa atualização alguns atributos subiram para todos os chars acima do nível 70, como precisão, evasão, defesa mágica e taxa de crítico, e todas as classes de adaga (treasure hunters e afins) ganharam mais CP. Para personagens de nível 78 ou mais entrou uma penalidade se baterem em mobs 4 (quatro) ou mais níveis abaixo do nível do char. Para nós tanto faz: nunca batemos em mobs pequenos mesmo, porque já havia uma penalidade terrível de drop e spoil neles, e agora colocaram na experiência também.
- Na minha opinião, a novidade mais boba, que migrou para praticamente todos os servidores de Interlude, é a penalidade por upar em uma party onde a diferença de níveis é de 20 ou mais. A partir da atualização Kamael (e de jeito nenhum antes) é proibido upar novatinhos em party de nível alto: eles simplesmente não ganham experiência nenhuma. Explicando: se a diferença entre os níveis é de 20 ou mais, o novato já não ganha experiência, ou seja, a diferença precisa ser de no máximo 19 níveis para upar alguma coisa.
- Os buffs de novato nas vilas iniciais e em Gludin e Gludio agora podem ser recebidos não até o nível 24, e sim até o 39, isto é, até a segunda profissão, o que em princípio não adiantou muito: todo mundo upa os próprios buffers de qualquer jeito. Uma nova mania dos coreanos são as transformações (em detalhe: Transformações na atualização Freya: tipos e Transform Sealbooks); só quero observar que nessa atualização entraram apenas as transformações das armas amaldiçoadas, as compradas do Black Marketeer of Mammon e dos Adventure Guildsmen, e as transformações não combativas dos braceletes.
O sistema de atributos
Uma das mudanças importantes que diversificaram o jogo. Na atualização Kamael entraram as pedras de atributo, seis tipos ao todo: quatro elementais (água, fogo, vento e terra) e dois sagrados (luz e trevas). Naturalmente a oposição entre os tipos foi mantida: se você colocar um atributo de fogo na arma, ao bater com ela todos vão receber dano adicional do elemento fogo, e se colocar o atributo de fogo na armadura, ele vai proteger você do elemento oposto, isto é, da água. É bom guardar isto: o dano vem do atributo colocado na arma, e a defesa é contra o atributo oposto ao que está na armadura.
- Na arma só dá para colocar um atributo. Se precisar trocá-lo, um NPC tira o antigo e depois dá para colocar um novo. A colocação de pedras não tem 100% de chance, mas quando falha a quantidade de atributo já colocada não é zerada. Em um NPC de Aden (ao lado da ferraria) e em algum outro lugar dá para trocar pedras de atributo pelas opostas, isto é, pedras de água por pedras de fogo etc., uma por uma.
- Na armadura todas as regras são as mesmas; em cada peça do set (menos o escudo) dá para colocar a sua própria pedra, independente dos outros atributos do set. Ou seja, o elmo pode ter atributo de terra, as luvas de vento e assim por diante. As pedras dos elementos só podem ser colocadas em armas e armaduras de grade S ou acima. E ainda há garrafinhas de atributo: se você beber uma, sobe a defesa contra um dos elementos, em 30 pelo que lembro.
Instâncias e novas localizações
A atualização trouxe o sistema de instâncias (Instanced Dungeons): masmorras fechadas cuja entrada é limitada por certas exigências, que precisam ser passadas em um tempo determinado, e a reentrada dos mesmos personagens também é limitada por um tempo (tipo o respawn de um raid boss): se você passou uma instância, só pode entrar de novo depois que acabar a recarga dela (o comando /instancezone mostra o tempo que falta para a próxima entrada).
- Isle of Souls. Sobre a Isle of Souls já escrevi acima; a localização ganhou duas instâncias para jogadores de nível 20+: Nornil's Garden e Nornil's Cave. Na primeira dá para entrar em party de 2 ou mais chars, um dos quais precisa ser kamael. Na segunda os mobs são os mais fortes da ilha, então é para ir lá mais perto da segunda profissão.
- Isle of Prayer. Uma ilha nova, acrescentada ao mapa ao lado de Alligator Island; o teleporte para ela é de Heine. Os mobs são 78+, todos totalmente novos, todos com ataques e defesa de atributo bem marcados, por isso é recomendado ir lá com cuidado. Dos mobs caem os chamados shards, itens necessários para trocar por materiais-chave e receitas de armas e armaduras S80.
- No mapa da ilha entraram estas instâncias: Dark Cloud Mansion, em uma ilhota, e Crystal Caverns, debaixo d'água na região de Parnassus, formada por Emerald Square, Steam Corridor e Coral Garden. Todas são necessárias para conseguir os itens para farmar o raid boss Baylor, para obter materiais-chave e receitas de armas e armaduras S80 (com o NPC Blacksmith Ram dentro de Crystal Caverns) e para fazer as quests de abertura de Hellbound.
- Hellbound. A ilha de Hellbound, que não aparece no mapa, foi acrescentada ao sul de Wasteland. A ilha está tomada pelas forças de Beleth, e todos os moradores locais foram escravizados por elas; depois que Hellbound é aberto, com a conclusão da cadeia de quests de acesso para todos os jogadores do servidor, começa a libertação de Hellbound. É um processo longo, de muitos estágios, que precisa das forças de todos os jogadores do servidor; os estágios estão descritos no artigo Estágios de Hellbound 1-6: o que fazer em cada um.
- Todas as instâncias novas têm limite de tempo lá dentro: Nornil's Garden 70 minutos, Dark Cloud Mansion 30 minutos, Crystal Caverns 90 minutos, masmorras dos castelos 60 minutos, masmorras das fortalezas 60 minutos.
- Se você já passou uma instância, da próxima vez pode visitá-la depois de certo tempo: Nornil's Garden em 2 horas, Dark Cloud Mansion sem limites, Crystal Caverns em um dia, masmorras dos castelos em 4 horas, masmorras das fortalezas em 4 horas.
- Os níveis dos mobs nas localizações Pagan Temple, Monastery of Silence, Primeval Isle e Forge of the Gods subiram de novo. Isso foi feito, ao que tudo indica, porque apareceram armas novas com dano maior, e também por causa do sistema de atributos. Pelo mesmo motivo subiram os stats dos bosses épicos top.
Armas, armaduras e joalheria novas
- Na atualização Kamael os coreanos introduziram novos tipos de armas, armaduras e joalheria que podem ser usados a partir do nível 80, os chamados S80. Sem quebrar a cabeça, chamaram tudo por um nome só, Dynasty: as armas se chamam Dynasty Sword, Dynasty Bow, Dynasty Dual-Sword, a armadura Dynasty Boots, Dynasty Shield, a joalheria Dynasty Ring, Dynasty Necklace. No geral, a imaginação dos coreanos ficou fraca.
- Bracelets. Os braceletes, como os carros, são de mão direita e de mão esquerda, isto é, para o braço direito e para o esquerdo. Os esquerdos são para agathions, os direitos para talismãs. Na crônica Kamael o uso de braceletes é bem limitado: os esquerdos só podem ser usados por líderes de clã que conquistaram um castelo ou uma fortaleza, ou por membros de um clã que conquistou os clan halls disputáveis Rainbow Springs Chateau ou Wild Beast Reserve; os direitos podem ser obtidos em castelos ou fortalezas. Os talismãs colocados nos braceletes direitos têm prazo de validade limitado.
- Também entraram as Shirts (camisas), de sem grade a grade S; as sem grade e de grade D são vendidas pelos comerciantes nas cidades, todo o resto só em castelos e fortalezas. Todas essas restrições para conseguir as coisas eu já não gosto, e o que virá nas crônicas seguintes...
- Soul Crystal: Level 14. Para colocar em armas de grade S80 entraram habilidades especiais de nível 14. Dá para subir o cristal do nível 13 no raid boss Baylor em Crystal Caverns, na Isle of Prayer. Também dá para subir nos épicos Antharas, Valakas ou Scarlet van Halisha.
- Ovos de raid boss. Todos os ovos de raid boss do tipo e grade antigos (Skull of the Dead, Heart of Dragon, Egg of Earth, False Nucleus of Life e Soul of Angel) são anulados; agora dos raid bosses vão cair ovos novos, sem divisão por grades. Os acadêmicos do clã agora podem pegar a armadura de clã de acadêmico com o Blacksmith Pinter em Gludio. Não é preciso fazer as quests de armadura de clã.
- A novidade mais importante para nós, anãs: agora spellbooks, pergaminhos de encantar e life stones se empilham em um slot só e não ocupam o inventário inteiro. Entrou o Auction System, mas não faz muito sentido falar dele.
Cercos, fortalezas, clãs e pets
- Todos os clãs registrados para atacar castelos agora se unem durante o cerco em uma aliança temporária até o fim dele, e não podem mais bater uns nos outros nem com ataque forçado. O nível dos mercenários NPC que defendem os castelos subiu bastante. Cada vez que um clã defende com sucesso o seu castelo, ele recebe o item Blood Alliance para subir o nível do clã.
- Fortresses. Finalmente lançaram os fortes, como prometido. Um forte é tipo um pequeno clan hall disputável, e se você o conquistou, é dono dele até o cerco seguinte. Os fortes diferem em tamanho (pequenos e grandes) e em localização (em territórios de castelos ou de fronteira). O cerco de fortes está descrito em um artigo separado: Cerco a fortaleza: inscrição, quartéis, bandeiras e o que uma fortaleza dá.
- Manor: Aden ganhou sementes pequenas, que podem ser semeadas na região da vila dos Kamael. Os clãs agora podem subir para os níveis 9 e 10; o número de membros é 140+, e para cada subida são precisos 40k pontos de reputação do clã e vários itens obtidos em fortes e castelos.
- Finalmente vão ficar felizes todos os que perguntam no Interlude "por que o meu lobo não cresce?". Agora ele vai ficar quase adulto: no nível 55 dá para trocar o lobo velho por um Great Wolf. E finalmente os pets vão começar a ganhar experiência em porcentagem do que o dono ganhar. Viva, camaradas! Mas o nível do dono não pode passar em 6 o do pet, senão há penalidades. Em compensação, se o nível do pet passar em 11 o do dono, o pet ganha bônus extras à custa da experiência do dono. Os summons que comem a experiência do summoner agora vão comer bem menos conforme sobem de nível. Por exemplo, todos os obtidos no nível 56 (Feline Queen, Unicorn Seraphim e Nightshade) param de tirar experiência do dono no nível 70.
Quests
- Entraram muitas quests novas; o ruim é que elas não estão listadas em lugar nenhum, então não consegui entender com que quests dá para craftar equipamento Dynasty nessa crônica. Parece que por enquanto só trocando shards na Isle of Prayer e depois da abertura de Hellbound. Nenhum mob tem no drop nem materiais-chave nem receitas de equipamento e armas Dynasty.
- Na recompensa da quest Stolen Dignity entraram materiais-chave das armas best A da ilha dos dinossauros, então agora dá para farmar esses materiais pela quest a partir do nível 58. Na recompensa da quest Rise and Fall of the Elroki Tribe entraram uns livros; quais, não sei, e dificilmente alguém vai dizer agora.
- Os kamael foram proibidos de fazer a quest Mimir's Elixir da subclasse; eles têm a própria quest, Seeds of Chaos. Na quest Enhance Your Weapon entrou a carga de soul crystals de nível 14.
Interface e skills
- Foram feitas mudanças substanciais na interface do cliente: mudaram o localizador e o design das janelas, o mapa, as skills etc. foram separados em botões próprios, e muito mais mudou, inclusive a janela do inventário e a janela de slots de armadura, armas, acessórios e talismãs. Agora os jogadores podem mostrar os seus itens a outros sem trade: basta clicar no item com a tecla Shift apertada.
- A janela de skills ativas agora é dividida em tipos: skills comuns, buffs, debuffs e skills toggle (de ligar e desligar). Há mais um ponto pouco claro na descrição; literalmente está escrito lá: se um anão ou um artisan apaga um item, ele será cristalizado automaticamente. Isso se entende, mas o que se quer dizer com a diferença entre anão e artisan? Significa que nessa crônica os spoilers também passaram a quebrar itens em cristais? É preciso esclarecer.
- Entrou um monte de skills novas de nível alto; para ser sincera, não entendi grande coisa delas, nem como são aprendidas; é bem possível que os livros acrescentados à quest da ilha dos dinossauros sirvam justamente para isso. E já que o assunto é skills, menciono que na atualização Kamael mudaram os princípios de encantar skills. Encantamento seguro: com o item Giant's Codex - Mastery dá para encantar skills com segurança; usando esse códice, na falha o encantamento não é zerado.
- Mudança de direção do encantamento de uma skill: com o item Giant's Codex: Discipline dá para mudar a direção, isto é, se antes você encantava a skill para gastar menos mana, usando esse códice pode mudar e encantar, por exemplo, para a chance de entrar. Quando a direção muda, o nível da skill cai três encantamentos. Baixar o nível de encantamento de uma skill: para que isso serve eu nunca entendi, mas usando o item Giant's Codex: Oblivion você pode baixar o nível de encantamento em um ponto.
- No geral, as skills já existentes foram bastante refeitas, mas não estou pronta para mostrar agora todas as mudanças, são muitas; o que saltou aos olhos de cara foi a mudança no Vampiric Rage e em skills parecidas ao usar lança: agora elas funcionam conforme a quantidade de mobs no trem. Ou seja, do primeiro mob vem tanto HP quanto antes, do segundo bem menos, do terceiro menos ainda e assim por diante. Não cheguei a entender o mecanismo: o que acontece, por exemplo, se mais mobs se juntam ao primeiro trem, já que no início não estavam nele, em que momento exato o contador desses mobs é zerado e muito mais.
Mudanças na Olimpíada
Quando você é levado ao estádio olímpico, pode escolher 5 buffs para si, e eles não são aplicados automaticamente, é preciso escolher. Você é levado para uma zona fechada, cuja porta abre 10 segundos antes do começo da luta, e aí pode sair para o campo e ver quem está esperando lá. Ufa, parece que é tudo; gastei um dia inteiro nesta descrição, e até fiquei curiosa para saber se ainda existem servidores com essa crônica.