Між замками стоїть двадцять одна фортеця, і будь-яку можна взяти за годинний бій майже в будь-який час доби. На цій сторінці — хто може нападати, як іде облога від казарм до флагштока, що отримує власник і що змінює вибір між незалежністю й присягою замку.
Фортеці
Фортеця — це кланова резиденція на кшталт клан-холу, тільки здобувають її мечем. На кожній території їх одна або дві. Відрізняються вони розміром і розташуванням: територіальна фортеця, позначена на мапі синім прапорцем, належить до землі одного замку, а прикордонна, з червоним прапорцем, стоїть між кількома. Кому належить кожна, показує інформація про світ на мапі (Alt+M).
- Малі територіальні фортеці: Camp Fortress (Shanty Fortress), Hive Fortress, Ivory Fortress, Narsell Fortress, White Sands Fortress і Archaic Fortress.
- Великі територіальні фортеці: Gludio Southern Fortress (Southern Fortress), Valley Fortress, Bayou Fortress, Borderland Fortress і Swamp Fortress.
- Малі прикордонні фортеці: Tanor Fortress, Dragonspine Fortress, Aaru Fortress, Demon Fortress і Monastic Fortress.
- Великі прикордонні фортеці: Floran Fortress, Cloud Mountain Fortress, Antharas' Fortress, Western Fortress і Hunter's Fortress.
Клан може володіти або замком, або фортецею разом із клан-холом. Якщо клан із фортецею захоплює ще одну, першу він втрачає: вона повертається до NPC.
Реєстрація
Лідер клану 4 рівня й вище записується в Підозрілого Торговця, що блукає біля фортеці. Перший клан платить 250 000 аден, і з цієї хвилини йде відлік: решта кланів має 50 хвилин, щоб записатися безкоштовно або відмовитися, потім торговець зникає, і після десятихвилинного відліку починається облога. Клан-власник фортеці записується захисником автоматично. Ту саму фортецю можна взяти в облогу знову через чотири години, у будь-який час дня й ночі.
Як проходить облога
- Облога триває одну годину. Ворота зачиняються, NPC-вартові займають пости, а земля довкола фортеці стає бойовою зоною, де записані клани можуть ставити облоговий табір.
- Сторони позначено як на облозі замку: меч над нападниками, щит над захисниками. Свій клан і альянс — друзі, будь-який інший записаний клан — ворог, і атакувати його можна без Ctrl.
- Усередині стоять казарми — три або більше, залежно від розміру, — у кожній свій командир, а в центрі командний пункт. Казарма вважається взятою, коли вбито її командира.
- З моменту падіння першої казарми на всі інші дається десять хвилин. Не встигли — командири повертаються, і все починається спочатку.
- У великій фортеці є ще одне завдання — кімната керування. Треба вимкнути її блоки живлення, а це робота для класу Warsmith або Maestro, і потім ввести на пультах код із трьох цифр; картку доступу видають гноми біля кімнати.
- Коли взято всі казарми, двері командного пункту відчиняються, і всередині з'являються три прапори:
Combat flag. Той, хто підняв прапор, несе його в руках, не може атакувати й іде повільно; якщо він гине, прапор повертається на місце. - Облога закінчується одразу, щойно прапор піднято на флагштоку на даху командного пункту: клан прапороносця стає власником.
Усередині стін стоять балісти. Член клану, що знищить одну предметом
Ballista Bomb, приносить клану репутацію, а всі, хто б'ється в бойовій зоні, протягом облоги отримують очки слави.
Незалежність чи присяга замку
Після перемоги в командному пункті на одну годину з'являється посол замку, і лідерові клану доводиться обирати. У територіальну фортецю приходить посол замку цієї землі, у прикордонну — посли всіх сусідніх замків. Якщо година мине без відповіді, фортеця лишається поза обома таборами: не працюють ні функції захисту, ні підземелля.
- Присяга замку. Клан кожні шість годин платить замку податок із кланового складу; коли гроші закінчуються, фортеця стає незалежною. Натомість можна покращувати захист і наймати більше варти до наступної облоги, а офіцер постачання видає припаси, рівень яких зростає кожні шість годин аж до шостого. Підземелля фортеці переходить до клану замку.
- Незалежність. Ні податку, ні покращень, ні припасів, а власник замку отримує право записуватися на облогу цієї фортеці. Зате клану відкрите підземелля під фортецею.
Що дає фортеця
- Послуги клан-холу: відновлення HP і MP, менша втрата досвіду при смерті, телепорти по території, бафи й клановий склад. Порівняйте з гайдом Клан-хол: аукціон, утримання, прикраси й холи, які захоплюють.
Blood Oath. Офіцер постачання видає його клану кожні шість годин володіння, а лідерові він потрібен, щоб підняти клан до 9 рівня: див. Клани й альянси: створення, розвиток і структура.
Knight's Epaulette. Їх здобувають з варти й командирів під час облоги та в підземеллі. Капітан постачання продає за еполети сорочки, браслети й талісмани, а ще їх можна обміняти на репутацію клану.- Репутація клану за саме захоплення й за кожні шість годин, поки фортеця лишається вашою, та уміння резиденції для всіх членів клану, крім академії.
Володіння не вічне: через кілька днів фортецю відбирає армія бунтівників-NPC, і її доводиться завойовувати знову.
Підземелля під фортецею
Наглядач табору незалежної фортеці пускає клан-власника в інстанс-підземелля. Кожному учасникові потрібен квест Awl Under Foot, який видає той самий наглядач, а в групі має бути не менше двох гравців; розмовляє лідер. Похід триває до години, повторити його можна через чотири години. Боси всередині зникають, якщо ніхто не атакує їх протягом десяти хвилин після входу. За перемогу група отримує
Dungeon Leader Mark, який наглядач міняє на
Knight's Epaulette.
Замок має своє підземелля з квестом Blade Under Foot, а сам замок беруть за іншими правилами: див. Облога замку: реєстрація, правила і як захопити замок.